terça-feira, 3 de setembro de 2013

Myst: 20 anos de ponto-e-clique aventura


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Código Antique Show Durante muitos anos, foi o jogo de computador mais vendido de sempre - pelo menos até que os Sims apareceu. Ele criou todo um novo gênero de jogo, e foi uma grande ajuda na obtenção de um novo formato de armazenamento de computador estabelecida. Sim, senhoras e senhores, estamos falando de Myst.


Myst foi lançado nas costas Mac em setembro de 1993, depois de dois anos em desenvolvimento. Idealizado por dois irmãos, Robyn e Rand Miller, Myst foi, em essência um jogo de aventura clássico: o jogador explora um mundo bizarro, visitando uma série de locais fixos, aprendendo como ele ou ela vai mais sobre o passado do local e tentar resolver enigmas que desbloquear ainda mais lugares para investigar e traçar a assimilar. Pode haver um labirinto ou dois para percorrer. Quebra-cabeças são normalmente resolvidos através da aquisição de uma longa lista de itens: abrir o cofre para obter os resultados para iniciar a caldeira para ligar o gerador e assim por diante, e assim por diante ...







Myst

Ilha Myst prestados nos gráficos mais realistas disponíveis em um mid-1990s micro



Nada de novo lá: era uma aventura fórmula padrão, a partir do texto-somente jogos da década de 1970 através dos text'n'graphics títulos da década de 1980. Mas Myst tinha um número de características que fizeram muito diferente dos jogos de aventura que a precederam. Primeiro, foi totalmente visual, não foi baseado em descrições de texto e você não interagir com o mundo em que estavam explorando digitando comandos. E, ao contrário de aventuras gráficas anteriores, o que, em grande parte apresentados fotos para ilustrar as descrições, Myst foi proferida em imagens quase fotorrealista apresentar o que o jogador poderia ver fora de sua ou dos olhos de sua personagem.


Não, paleta bruto limitado de cores e gráficos em blocos aqui, mas traçou-ray, arte texturizada que era tão realista quanto gráficos poderiam entrar em um computador naquela época. Claro, Macs e PCs não tinham a potência para tornar perspectivas na primeira pessoa Myst 's em tempo real, para os aventureiros tiveram que se contentar com fotos estáticas.


Para lidar com a falta de dinamismo, a equipe da Cyan - a empresa fundada pelos irmãos Miller no início de 1990 - usado imagens de vídeo codificados com então ainda romance QuickTime da Apple tecnologia. Pequenos filmes foram jogados sobre a imagem, dando a impressão de animação. Claro, uma vez que nem as imagens estáticas em 3D nem os filmes QuickTime foram prestados em cores de 32 bits - ou mesmo 24 bits, como eram todas as imagens de 8-bit com cuidadosamente escolhidos paletas de 256 cores - a composição de cores usado para emular fora matizes da faixa, às vezes, parar o vídeo de uma mistura suavemente fundo. Mas para os jogadores utilizados para gráficos muito menos sofisticados, o efeito foi, todavia, extremamente envolvente.


Myst

A segunda pista envia-lo para a biblioteca. Os livros têm o poder nesta história interativa



Este foi especialmente o caso quando acoplados aos efeitos visuais com a grande variedade de efeitos sonoros ambientais e música incidental ambiente incluída no jogo. Estes foram criados, respectivamente, por Chris Brandkamp e um terceiro irmão Miller, Ryan. Cyan montado vídeo e áudio apenas o suficiente para envolver a imaginação de jogadores sem lentidão do computador que a animação em tela cheia, sem dúvida, causar e que teria inibido a suspensão da descrença dos jogadores.


A sensação de estar lá foi auxiliado pelo sistema de controle Cyan empregado. Em vez de comandos digitados tradicionais - "Vá para o norte", "Examine Knife", "Sala Search", esse tipo de coisa - os jogadores interagiram com o mundo Myst 's diretamente com seu mouse. Clique em uma porta e abre - se você tem a chave. Botões, rodas, engrenagens, elevadores, interruptores - todos eles se movem com um toque dos botões do mouse. Escolha um livro e abre - clique para virar as páginas.


E assim foi o puro point-and-click de aventura nascido.


Myst

O Stoneship Idade estranho



Foi uma abordagem em que o rato-centric Mac e seus usuários foram bem adaptado. De fato, a tecnologia Mac ajudou a equipe Cyan trabalhar mais rapidamente: eles reuniram o jogo usando HyperCard da Apple, uma ferramenta visual para construção de aplicações interativas simples, que a Apple tinha empacotados gratuitamente desde os primeiros dias da plataforma. Aplicações HyperCard composto uma "pilha" de páginas ou "cards", com o botão e hyperlinks eventos desencadeados conectando cada cartão a um ou mais outros.


Com base neste quadro, renderings 3D a Cyan embedded membro da equipe de Chuck Carter - criado em StataVision 3D e ajustados manualmente na primeira versão do Photoshop - e acrescentou hotspots que, quando clicado, pode desencadear a reprodução de um vídeo de cobertura, um efeito de som ou movimento o jogador para outro cartão e outro local.


Myst 's cinco mundos - suas quatro "idades" no jargão do jogo, e ilha Myst em si - foram cada implementada como uma pilha HyperCard separado, todos eles juntos abrangendo cerca de 2500 pontos de vista do jogador. Apesar de compressão de imagem muito cuidado - principalmente, como mencionado, por meio da otimização paleta de cores de cada imagem em 256 entradas - a equipe Cyan ainda acabou com um jogo que pesava mais do que a metade de um gigabyte de dados, bem mais do que os outros jogos necessária.


Myst

Sempre olhar para fora em busca de pistas, embora haja uns poucos de fato



Todos eles enviados em disquete, mas isso estava fora de questão para Myst: trocando disquetes certamente teria matado o senso de imersão pedra morta. Em vez Cyan e editor Brøderbund virou-se para um novo meio: o CD-Rom. Cada disco pode ter mais do que 650MB de dados, mais do que suficiente para Myst 's HyperCard stacks e filmes QuickTime.


Alguns Macs tiveram unidades de CD embutido naquela época, e unidades autônomas não eram baratas, então foi algo de uma aposta por parte da editora. Será que os jogadores dispostos a espirrar para fora em hardware extra só para jogar um jogo - e bastante descontraído um em que a estética Myst 's e os efeitos auditivos ambientais foram bastante em desacordo com o fogo-fogo-fogo, ação gameplay da maioria das outras? títulos no início e meados da década de 1990. Lembre-se, a maioria dos jogadores da época estavam jogando os gostos de Wolfenstein 3D e ansiosos para a chegada iminente e do ainda mais intenso e visceral experiência em primeira pessoa of Doom, e pode não ter um brilho a uma aventura de ritmo lento, cerebral jogo como Myst.



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