quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Oculus: 'Terrível' jogos de realidade virtual 'vai mudar o mundo', nós juramos TI


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APU13 realidade virtual - a tecnologia por trás cintas em um fone de ouvido e encontrar-se em outro mundo - tem sido "a próxima grande coisa" por décadas. Agora, uma startup da Califórnia do Sul, Oculus VR, diz que a espera acabou. Bem, quase.


Oculus Rift VR system prototype

Você não pode comprar o Oculus Rift ainda, mas quando você pode vai 'mudar o mundo', o homem








"A realidade virtual está finalmente aqui," Oculus VR co-fundador e CEO Brendan Iribe disse à sua audiência na conferência de desenvolvedores da AMD, APU13 , em San José, Califórnia, na quarta-feira. "Todos nós já imaginava isso por tanto tempo. Ele literalmente está chegando agora, e ele literalmente vai mudar o mundo."


Note-se que Iribe disse que "está chegando", e não "chegou". Sua empresa pode ter enviado mais de 35 mil de seus sistemas de desenvolvimento para programadores Oculus Rift nos últimos dois anos, mas a versão do consumidor não será lançado até 2014 - e exatamente quando, em 2014, ele não diria.


Iribe humilhado outras tentativas de VR headsets, referindo-se a Sony HMZ-T2 como uma "TV preso ao seu rosto" (embora recentes Sony pedidos de patentes apontam para um sistema de VR para o seu PlayStation 4), e caracterizada Vidro Google como "nem mesmo a realidade aumentada - é projetada realidade é esta coisa no canto de seu olho Ele não vai te dar Call of Duty ou Battlefield ou alguma experiência incrível "...


Justo. O Oculus Rift, no outro lado, é um verdadeiro headset com sensores de movimento que acompanha seus movimentos de cabeça e projeta imagens estéreo que se movem para combinar com seu olhar mudando.


Iribe também o cuidado de não louvar a versão dos desenvolvedores atuais da Oculus VR também altamente. "Às vezes, internamente, tipo de piada que o kit de desenvolvimento que temos sido o transporte é como desgraça - é uma espécie de meio caminho andado."


Como os jogadores que estavam ao redor, quando foi lançado, em 1993, vai se lembrar, gamer deus e agora Oculus CTO Doom John Carmack poderia ser melhor descrito não como um jogo 3D, mas um jogo "2.5D". Perdição pode ter sido, também, "tipo de meio caminho andado ", mas foi um grande passo na marcha de Space Invaders para o Grand Theft Auto V.


Iribe acredita - e está apostando sua companhia em sua crença - que VR é o próximo passo transformacional no jogo. "Algo tem que quebrar este", disse ele. "Temos que ter uma nova experiência."


E essa nova experiência, segundo ele, é uma tela de movimento controlado que torna tudo corretamente com um mínimo absoluto de latência, motion blur, e distorção. E ele acredita que o Oculus VR é thiiis perto de fornecer essa experiência.


"O todo tipo cena de esfregaços '


Mas não agora - o kit de desenvolvimento atual ainda tem um problema de persistência quando você mover a cabeça e as alterações na vista. "O todo tipo cena de esfregaços", como o interruptor de pixels de cor para cor durante a transição, Iribe admitiu. "VR está se espalhando ao redor até que você pare, e então ele parece ser bom, e então você mancha aqui, e, em seguida, parece bom - você receber esse motion blur incrível", disse ele.


"Isso não é apenas bom o suficiente para o mercado de massa. Isso não é apenas bom o suficiente para os consumidores."


O sistema de desenvolvimento requer 40 ou 50 milissegundos para que Iribe referido como o "movimento de fótons" workflow: informação dos sensores do fone de ouvido é passado através de USB para o motor de jogo, que, em seguida, grava os dados no ecrã, o que faz com que os pixels para alternar com a cor apropriada. Oculus objetivo "é conseguir que a latência para menos de 15ms, o que deve ajudar a aliviar o problema de manchas.


Outro truque que estamos investigando é usar persistência do olho humano da capacidade de visão para diminuir manchas. Este método seria flash de uma imagem para um mero milliscond ou dois, e depois desligar a preto, enquanto a imagem seguinte é preparado, em seguida, que um fogo, e assim por diante.


Uma terceira solução seria mudar de LCD exibe a diode (OLED) exibe emissores de luz orgânicos mais rápidos. Um display LCD pode demorar até 12 a 16ms para alternar pixels, enquanto que um OLED pode realizar a mesma tarefa em menos de 1ms. Outros truques envolvem a si eo processo de escrita para a tela motor de jogo.


A "moção de fóton" workflow de 20ms é considerado por alguns como sendo bom o suficiente, mas o verdadeiro "Santo Graal" seria 7 a 15ms. "E isso é muito difícil de fazer, Iribe disse. Entretanto, Oculus tem protótipos internos que podem atingir um desempenho 15ms.


"E a experiência é mágico. Ele literalmente muda tudo", disse ele, prometendo que os futuros VR produtos Oculus não terão nem manchas de pixels nem motion blur.


"Nós ainda não estamos lá hoje", ele disse, "mas ele está vindo muito rapidamente."


Quão rapidamente? Iribe não diria. Mas ele fez cuidado que vai valer a pena a espera. "Nós realmente queremos fazer isso direito. Se não acertar, muitos de vocês vai ficar doente", disse ele.


Quando o sistema é que, finalmente, resolver todos os seus problemas ", você vai ser capaz de olhar para os monstros e ser totalmente aterrorizada por estes incríveis monstros pela primeira vez", disse ele.


"Eu realmente não tenho sido tão aterrorizado em uma tela 2D antes. Você será aterrorizado em VR."


Para os jogadores do núcleo duro, terror é um plus, ele aparece. ®


Bootnote


Embora o Oculus Rift atualmente oferece a melhor experiência para as pessoas com visão 20/20, acomodando as pessoas míopes e hipermétropes, Iribe diz, é uma prioridade. "Nós estamos trabalhando nisso", disse ele. "Eu uso óculos, também."



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